Fortress of God's

Объявление

Новый адрес портала fog-team.com

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fortress of God's » Counter-Strike 1.6 » Техники прыжков


Техники прыжков

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Prestrafe (pre)
Престрейф – это дугообразное движение по земле, позволяющее увеличить скорость перед прыжком (является основным показателем наряду с длиной прыжка и максимальной скоростью в полёте). Дело в том, что если на бегу начать поворачиваться, то скорость модельки изменяется. Нас же интересует достижение максимальной скорости к моменту прыжка (в теории – это 277,5 юнита в секунду.
Существует несколько методик разбега, но мы рассмотрим самую распространённую – W+Strafe. Она заключается в зажатии клавиш “вперёд” (т.е. “+forward”) и cтрейфа (т.е. “+moveright” или “+moveleft”) и одновременным поворотом мыши в сторону стрейфа. Схематично это будет выглядеть так:
+forward => +forward;+moveright;”mouse right” – для “правого” престрейфа
и +forward => +forward;+moveleft;”mouse left” – для “левого” престрейфа
Вышеописанный престрейф так или иначе применяется при всех техниках прыжков (которые мы рассмотрим далее).
Тренировать престрейф можно, прыгая на блоках 220-235 юнитов с 1 стрейфом или 220-230 вообще без стрейфов.
Strafe Jump (strafe, sj)
Говоря простым языком, sj – это поворот в прыжке.
Sj, в основном, используется джамперами при преодолении прыжков “за угол”, но так же является составной часть сложных прыжков. Техника стрейфджампа заключается в прыжке с зажатым стрейфом в какую-либо сторону и плавным поворотом мыши.
Примечание: очень важно поворачиваться плавно до того момента, когда резкий поворот не даст удариться о препятствие или потерять скорость.
Схематично стрейф выглядит так:
prestrafe => jump => +moveright;”mouse right” => duck – для “правого” стрейфа
и prestrafe => jump => +moveleft;”mouse left” => duck – для “левого” стрейфа
При чём не обязательно (особенно при сложных прыжках) не нужно отжимать +moveright/+moveleft, который был нажат при престрейфе, когда прыгаешь. Можно даже сказать, что срейфджамп – это продолжение престрейфа, только уже после прыжка.
Для тренировки стрейфджампов есть целые kz-карты (или бонус-карты), например, ea_strafers_heaven, бонус на kz_hop (kz_hopez) и т.д.

Multi Strafe (ms)
Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Дословно мультистрейф – многократный поворот в прыжке за счёт комбинации нажатий левого и правого стрейфов.
Выполнение мультистрейфа начинается как и одиночный стрейф: престрейф, прыжок, стрейф и поворот мыши, после чего нажимается стрейф и движение мыши в противоположную сторону, затем то же самое в обратную и так далее.
MS схематично:
prestrafe => jump => +moveright;”mouse right” => +moveleft;”mouse left” => … => duck – для “правого” ms
prestrafe => jump => +moveleftt;”mouse left” => +moveright;”mouse right” => … => duck – для “левого” ms
Количество стрейфов (смен стрейфов) может доходить до 9-10, но оптимальным является 6-7.
Примечание: количество стрейфов зависит от расстояния, на которое необходимо прыгнуть. При правильном выполнении и 5 будет достаточно прилично (вполне можно до 250 юнитов дотянуть).
Для тренировки мультистрейфа сложно что-то посоветовать, потому что осваивание этой техники может занимать от нескольких недель до нескольких месяцев. Единственное, что можно сказать в помощь – больше смотреть видео-уроки, демки, больше прыгать и, для начала, стараться повторять увиденное, пока не научишься чувствовать стрейфы.

Кроме основных элементов есть несколько дополнительных, используемых в прыжках и при прохождении kz-карт:

Serfing (slide)
Скольжение вверх или в сторону по наклонной поверхности, угол наклона которой не позволяет подняться на неё обычным способом. Полноценный сёрфинг возможен только при 99 фпс (не уверен в подлинности этого высказывания). Также serfing уменьшает скорость при падении, если падать на наклонную плоскость, что даёт меньшую потерю HP (либо помогает приземлиться вообще без потери).
Делается он очень просто: нужно стрейфиться в сторону наклонной плоскости (или прыгнуть на неё), т.е. не нажимая приседа, нажимать стрейф в сторону наклонной плоскости, при этом управляя движением мыши влево-вправо, чтобы не скатиться с поверхности, или чтобы наоборот поехать в нужном направлении. Даже плоскости, находящиеся под близким к 90º углом, при прыжке на них с разбега дают ощутимую добавку к высоте прыжка. При движении по наклонной плоскости поворот мыши в сторону от стены ускоряет модель (но при этом она опускается вниз по наклонной плоскости, насколько сильно - зависит от угла поворота), а поворот мыши в её сторону даёт замедление (при этом модель поднимается вверх и получается “прыжок”, который можно использовать, чтобы допрыгнуть до следующего блока).

Fast Running
Позволяет перемещаться по карте немного быстрее, чем при беге с ножом.
Fast Running представляет собой ничто иное, как распрыг с мультистрейфингом (ms).
Схематично выглядит очень просто:
prestrafe => jump => ms => jump => ms => jump… и т.д.
Этот приём даёт преимущество в скорости перемещения по карте около 10-15 % (тоже на счёт точности цифр - нужно на примере двух прыжков прикинуть скорость, можно даже график сделать). Это может быть существенным, так как на некоторых картах контры и теры прибегают в определенные места с небольшим интервалом (например, выход на длину на дасте). Выполнение этой техники даст выигрыш около 2 секунд, что может поспособствовать более острым рашевым тактикам.
В кридзе используется при прохождении kz-карт (особенно bhop, где стараются как можно дольше находится в распрыге).
Multi Duck (md)
Если у Вас приседание поставлено на скролл (bind mwheeldown(up) “+duck”), то при прокрутке получается серия из небольших приседаний. Часто используется для забегания на небольшие препятствия (ступеньки, невысокие бортики, блоки и т.п.) для того, чтобы не терять время, запрыгивая на них. Помогает преодолеть препятствия примерно в 25 юнитов (на счёт конкретного значения ещё нужно узнать).
Double Duck (dd)[/b]
Double duck – двойное приседание, используется для тех же целей, что и md, но, в отличии от него, помогает преодолеть препятствия примерно в 35 юнитов (на счёт конкретного значения ещё нужно узнать).
Двойное приседание осуществляется одновременным прокрутом скролла (на котором у Вас поставлено приседание) на 1 деление и нажатием приседа с клавиатуры (в большинстве случаев – клавиши ctrl).
[b]Duck Jump (DJ)

Duck jump – это прыжок при ограниченном потолке (когда потолок находится слишком низко и не даёт прыгнуть обычным образом). В этом случае необходимо одновременно с прыжком нажимать присед (или ещё до прыжка – зависит от высоты потолка). Такие прыжки намного легче делать комбинацией пробел+ctrl.
Самым ярким представителем таких прыжков является nukebigrockjump (прыжок на высокую скалу на de_nuke)
Silent Run
Элемент, который в кридзе не используется, но осуществляется при помощи dd’a путём повтора в цикле и в определённом ритме. В зависимости от оружия в руках ритм нажатий приседа будет меняться. Вокруг Silent Run’a постоянно куча шумихи и скандалов, о которых более подробно можно прочесть в общем разделе CS (*сцылко*) и разделе Киберспорт (*сцылко*).

Далее идут некоторые техники прыжков …

Long Jump(LJ)
Long jump – прыжок в длину. Прыжок без техники lj даёт дистанцию в 210 юнитов (мировой рекорд lj на сегодняшний день – 255 юнитов).
Схематично lj выглядит так:
prestrafe => jump => ms => duck

Lj начинается с занятие удобной позиции, затем выполняется prestrafe, далее – прыжок и мультистрейф. Количество стрейфов при lj может доходить до 9-10, но для большинства оптимальными являются 6-7.
На тренировку LJ могут уйти месяцы, и предела совершенства здесь нет. Применять LJ можно на многих картах, запрыгивая на выгодные позиции. Приводить все прыжки на картах не имеет смысла. Пользуйтесь только правилом: если вам не удается запрыгнуть куда-то, но вы долетаете относительно близко до нужного места, будьте уверены - этот прыжок сделать возможно.
В кридзе с помощью lj делаются всевозможные сложнейшие SC (сокращения), хотя в последнее время их стали замещать сокращениями при помощи cj (о котором мы поговорим отдельно далее).
Для тренировки lj существуют специальные карты с блоками (обычно от 210 и до 260) такие как kz_longjumps, kzfr_longjump, kzno_longjumps.

Bunny Hop (bhop)
По нашему – распрыжка. О ней многие слышали…
Основой bhop-jumping’a является то, что прыжки производятся не на пробел (как принято в традиционном CS’e), а на скролл (колесо мышки). С помощью кнопки пробел распрыжку выполнить очень тяжело, так как для того чтобы не потерять скорость при приземлении нужно угадать момент прыжка до миллисекунд. Когда вы крутите, колесо прокрутки, то практически одновременно вызываете сразу несколько команд прыжков, и первая из них по приземлению срабатывает. Это делается с помощью следующего бинда:
bind mwheelup(down) “+jump”
Если разобрать bhop на составные части, то получится комбинация поочерёдно идущих правых и левых стрейфов:
Bhop: prestrafe => jump => +moveright;”mouse right” => jump => +moveleft;”mouse left” => jump => +moveright;”mouse right” =>… и так далее
Вместо обычных стрефов между прыжками могут использоваться мультистрейфы, т.е. fast running.
Так же иногда под bhop’ом подразумевают bhop-longjump (bhoplj). Говоря простым языком, bhoplj представляет собой прыжок в длину с распрыга, и схематично выглядит следующим образом:
Bhoplj: prestrafe => jump => strafe(s) => jump => ms => duck
При bhop и bhoplj в последнее время активно используется приём stand-up ( stand-up помогает увеличить дальность bhop-lj примерно на 2 юнита)
High Jump (HJ).
Дело в том, что при прыжке через яму глубиной больше 69 юнитов прыжок из обычного longjump'a превращается в highjump, а именно: на модель начинает действовать параметр edgefriction, который замедляет ее движение и останавливает в воздухе. Причём еdgefriction возникает при приближении модели к яме и это расстояние считается не по двум ближайшим точкам между моделью и краем, а по вектору направления. Чтобы этого не происходило, прыгают за 10-13 юнитов до края. Тогда edgefriction не действует (или её действие не наносит ощутимых потерь в скорости). То есть попросту перепрыгивают зону edgefriction, но это не единственная техника HJ – сейчас начинает развиваться техника, в основе которой лежит как таки векторная зависимость зоны edgefriction: при движении параллельно краю она пропадает. Более подробно об этой технике вы можете узнать на KZRU.

Count Jump (CJ)
Новая техника, открытая Count'ом. Фишка в том, чтобы сделать DD сразу после престрейфа, после чего bhop. По-моему САМОЕ страшное оружие jumper’а, потому что имеет большое преимущество перед обычным LJ: благодаря DD, во-первых, увеличивается prestrafe (а, следовательно, и начальная скорость прыжка) и, во-вторых, не действует gravity effect (т.е. даже если прыгать 240-245, то однозначно на стандартных картах польза от этого будет). В совокупности эти 2 факта дают технику, зависящую только от расстояния разбега (чтобы можно было сделать DD), а в остальном ограничений нет.
Выполняется CJ так: делается престрейф, далее отпускается W, одновременно с этим скролл на один щелчок, после чего чуть более резкое движение мышью для выполнения bhop. (Как видно из описания, +duck нужно использовать именно со скролла, потому как на ctrl при таком и без того сложном прыжке будет прыгать ещё сложнее).
Схематично: prestrafe => DD => jump => MS => duck

Своеобразной изюминкой джампинга являются техники падения с любой высоты без потери HP:

Edge bug (EB)
Как видно из названия – очередной баг игры. Суть в том, что, если при падении как бы «зацепиться» за край поверхности, а именно попасть в зону шириной 4 юнита, причём стрейфиться (двигаться) под углом 90 градусов от этой поверхности, то моделька должна без звука падения (если расстояние до следующей поверхности небольшое) и без потери HP благополучно приземлиться.

Jump bug (JB)
Ещё одна техника падения с любой высоты без потери HP, но отличающаяся сложностью исполнения, зато имеющая свои плюсы. А именно с помощью JB можно падать на ровную поверхность. Чтобы сделать JB, нужно отпустить приседание в последнем кадре перед приземлением (либо за 10 юнитов до земли, что одно и то же) и сделать bhop.

Существует ещё одна техника WallBug, но техникой как таковой её можно назвать с тяжёлой натяжкой.
На некоторых картах (в частности на de_nuke на большой скале) есть баг (ошибка маппера): если спрыгивать со скалы вплотную к ней, то можно в падении зацепиться за текстуры и без потери HP приземлиться. Этот баг ограничен и получается только у тех стен, которые при картостроении не были специальным образом привязаны к полу.

Для начинающих хотел бы сказать…
Всё движение KZ (в том смысле, котором мы понимаем сейчас) основано чуть позже выхода CS 1.6. За это время (3 с лишним года) kz-community сделало огромный шаг в расширении взглядов на CS. Но, по-моему, это только начало. С каждым месяцем рекорды увеличиваются и количественно и качественно (Стоит только посмотреть на список LJ Records… сколько же в нём человек?! Не удивлюсь, если в скором будущем планки рекордов повысятся), открываются новые техники, в, казалось бы, уже избитом и брошенном движке Half-Life находят всё новые и новые баги и бонусы. И это не предел, кто знает, что будет, скажем, через год? Нужно так же отметить, что тем, кто начинает заниматься jumping’ом, требуется всё меньше времени, чтобы научиться – как говорится “было бы желание”… Необходимо только руководствоваться некоторыми общими положениями:
1. Если ты чуть-чуть не допрыгиваешь, значит допрыгнуть можно;
2. Если кто-то смог перепрыгнуть, значит и ты сможешь;
3. Предела совершенствования нет. Помните, что CS – это программа, система – у неё есть свои правила и законы, а, как известно, любое правило можно обойти, любой закон можно нарушить.
Дерзайте!
Спасибо за внимание

Теги: megajump

2

))


Вы здесь » Fortress of God's » Counter-Strike 1.6 » Техники прыжков


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно